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“厄运之父”的新作品被切断了,认为独立游戏

日期:2025-07-26 10:41 浏览:
资料来源:游戏中的研究学会首先赚钱,然后节省了行业。约翰·罗梅罗(John Romero),“ FPS的父亲”,是主要的“厄运”创作者之一,也是该行业中传奇的游戏制造商,以其放荡和不诚实的行为而闻名,最近在对游戏行业的整体发展进行深入采访中,最近“站立”独立游戏,并相信独立游戏将指导未来行业的发展。用他的原始话来说:“这些人使3A主要的制造商停下来思考,'等等,我们也应该从他们那里知道。'”独立游戏显然正在增加。普通玩家可以通过体感直接做出判断 - 无论是熟悉的蒸汽还是独立游戏itch.io,重点关注独立游戏,新发布的作品现在每个月都从数字到类型繁荣。根据去年VG Insights的一份报告,去年的游戏总销售量达到5.04亿,其中58%是Indepen凹痕游戏。这是由于低阈值开发工具(例如Godot和Unreal Engine)的流行,这大大减少了游戏开发的困难并解决了大多数技术问题。另一方面,诸如Steam和Itch.io之类的配电平台的持续发展使任何小型团队或个人开发人员都可以轻松发布自己的游戏,并迅速到达广泛的玩家组。 “过去,我想参加CD的游戏吗?这太难了。想进入物理商店吗?我做不到。独立开发人员不在渠道上。”他认为,这几乎是直接向玩家展示游戏的最简单时间。与过去相比,分发游戏的成本非常低。更重要的是,整个游戏行业至今仍保持稳定的增长,而且玩游戏的人数仍在增加。同时,更值得记住的是,独立游戏在行业中的地位得到了重新组合。只读存储器ERO指出,近年来该行业的一年奖项或提名的奖项或提名来自小型工作室。 3.我们对罗梅罗对“ Body Gate 3”的看法有所保留)。这些伟大的作品迫使大型制造商重新评估玩家的需求,然后将小型团队的现代变化更快地吸收到他们的产品中。罗梅罗的观点目前并不令人惊讶,其中大多数是非常激烈的。但是,在演出的录制录制后不久,他与妻子共同建立的罗梅罗游戏工作室有些具有讽刺意味的态度,最近在Microsoft Xbox中的一波失踪袭击,未指定的新项目被迫结束。据他后来,该项目的结论是由于财政支持出版商的突然去除而引起的,取消还包括来自其他工作室的许多无意游戏。罗梅罗一再强调说,这一决定是对出版商高级MA的战略调整Nagement,完全超出了工作室的控制。尽管新作品的发展进步良好,但仍然很难逃避切割的命运。他认为“对未来的希望”的独立游戏状况也并不明显。首先是资金问题:在免费或超低定价模型的市场环境中,通常仅根据销售来恢复开发成本通常很难。除非它可以吸引风险投资或为Kickstarter和Patreon等平台获得稳定的支持,否则小型团队通常依靠个人储蓄或兼职工作来生存。第二个是激烈的市场竞争:成千上万的作品竞争供扮演者的注意力。对于没有强大宣传来源的独立游戏,“被发现”似乎很容易,但实际上,这几乎是最大的问题。虽然行业的资本很紧张,但大给予在投资3A杰作方面更加谨慎,而国际则小型团队中的资本范围不可避免地会受到影响。 “独立游戏”可能有机会拯救游戏行业,但至少应该是在赚钱并拥有足够的食物之后。
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